전략교과서 6. 교전의 기본, 란체스터 법칙
2016.12.04. 12:0015,472 읽음
6편 : 란체스터 법칙
네이버 사전 링크 : 란체스터 법칙
전략과 전술의 기본을 담당하는 란체스터의 법칙을 소개하겠습니다.
이 이론은 세력 간의 힘과 교전에 따른 결과를 나타내는 법칙입니다. 요약하자면, '많을수록 크게 이기고, 적을수록 크게 진다'입니다. 이 이론은 1차 세계대전 당시에 란체스터 아저씨가 고안하셨지만, 아이러니하게도 변수를 예측할 수 없는 현실보다는 게임에서 더 정확하게 적용할 수 있습니다.
예를들어, 현실에서는 포에니 전쟁에 참여한 로마의 421번째 병사의 종아리 근육량이 변수가 될 수 있습니다. 이 종아리 근육량이 전쟁의 승패를 바꾸지는 못하겠지만, 당장 이 병사가 카르타고 병사와 싸웠을 때 한명의 병사를 더 줄이는 변수가 될 수는 있습니다.
하지만 게임의 유닛들은 정해진 규칙과 능력치에 따라서 움직입니다. 프로토스의 21번째 질럿은 20번째 질럿과 같은 스펙을 가지고 있습니다. 따라서 현실보다는 게임에서 더 정확하게 적용되는 이론입니다.
백병전에서 같은 성능의 병력들이 1:1로 전투를 벌일 경우, 남는 병력은 m-n이다.
선형 법칙은 외나무다리에서 병력들이 교전하면 양쪽이 같은 손실을 입는다는 것입니다.
다수와 다수가 지형의 제약 없이 전투를 하면 살아남는 병력은 위의 공식과 같다.
제곱 법칙은 개방된 지역에서 교전하면 숫자가 많으면 많을수록 큰 차이로 이긴다는 이론입니다.
제1법칙 : 같은 성능의 같은 유닛들이 1:1로 죽기까지 싸우는 것을 반복한다면, 양측은 같은 피해를 입게 됩니다.
제2법칙 : 넓은 곳에서 숫자가 많은 쪽은 적은 쪽을 상대로 2:1 혹은 3:1 같은 구도를 만들면서 교전을 하게 됩니다. 위의 제곱법칙에서 연두색의 질럿 1기는 더 많은 빨간색의 질럿을 상대해야합니다.
1:1 에서 1킬 1데스를 한다면, [ 결과 = 0 : 0 ]
1:2 에서는 0.5킬 1데스입니다. [ 결과 = 0 : 1.5]
1:3 에서는 0.33킬 1데스가 되겠죠. [ 결과 = 0 : 2.66]
계속 하지 않더라도, 숫자가 많아질수록 더 큰 차이로 살아남는 다는 것을 알 수 있습니다.
이것이 바로 란체스터 법칙입니다.
결국, '전략 게임'은 큰 틀에서 숫자&성능 vs 숫자&성능의 싸움이며, 이 상황을 상대보다 더 잘 이용하는 것이 승리의 지름길이 됩니다.
흔히 '인해전술'을 숫자만 가지고 밀어붙이는 전술로 부정적으로 생각하시는 분들이 많은데요, 란체스터의 제2법칙에 의하면 병력수가 많을수록 적의 피해는 커지고 아군의 피해는 줄어듭니다.
스타크래프트와 같은 균일화된 병종을 쓰는 '게임'에서 인해전술은 가장 효과적인 전술입니다. 게임 속 캐릭터들은 겁을 먹지 않고, 유저의 명령을 따르기 때문입니다.
시즌1때에 논란이 됐던 오버워치의 동전 시스템이 란체스터의 법칙의 대표적인 예입니다.
공격/수비가 50%의 확률로 결정됐던 시즌1 오버워치는 합류 시간이 빠른 공격 측이 굉장히 유리했습니다. 첫 교전에서 서로 1명씩의 아군이 죽었다면, 그다음 싸움에서는 순간적으로 6:5가 만들어집니다.
그리고 그다음 싸움에서는 제2법칙에 따라서 더 큰 격차가 일어나죠.
이 시스템이 문제가 있었던 점은, 오버워치에서는
A거점 : 공격이 합류가 빠름 > 공격이 유리함
B거점 : 수비가 합류가 빠름 > 수비가 유리함
이기 때문입니다. 그런데도 단 한판만에 A거점을 차지하는 것으로 승부를 냈기 때문에 많은 비판을 받고 다음 시즌에 개편되었죠.
이미 '물량으로 뒤쳐졌다'는 것은 유불리가 생겨있는 시점이 된 것입니다.
그렇기 때문에 이를 극복하기 위해서는 다른 방법이 필요합니다.
란체스터의 법칙으로 생각해볼 때, 숫자가 적은 쪽은 좁은 지형에서 싸우는게 유리합니다.
상대가 가진 숫자의 우위를 상쇄시킬 수 있기 때문이죠.
게다가 숫자가 적은 쪽이 성능이 좋다면 숫자를 극복할 수 있게 됩니다.
좁은 지형이나 미네랄 뒤에 숨는 것도 유닛 1개체가 받는 부담(공격받는 면적)을 줄이기 위한 것입니다.
파수기의 역장은 강제로 지혀형을 만들어 상대방의 움직임을 제한시킬 수 있는데요, 교전중에 상대방의 중간에 역장을 치는 전술의 의미가 바로 란체스터 법칙을 활용해 싸우기 위한 것입니다. 적 병력이 모였을때의 화력보다 나뉘었을때의 화력이 약하다는 점을 활용하는 것이죠.
단, 란체스터 법칙은 '서로의 성능이 동일한 상황'을 전제합니다.
시뮬레이션 형태의 전략게임은 마린->탱크->배틀크루져 같은 하이테크 개념이 있습니다. 테크의 상승을 통해서 더 강력한 유닛을 생산할 수 있고, 숫자의 차이를 극복할 수 있습니다.
북한이 비대칭 전력인 핵무기에 집착하는 이유도 이를 통해 설명 가능합니다.
특히 란체스터 법칙은 역사적 전투를 모토로 하는 토탈 워 시리즈에서 중요하게 다뤄집니다. 사람 하나하나가 AI를 가지고 행동하는 이 게임에서, 불리한 병력의 숫자를 우수한 병력의 질(기술+경험)으로 극복하거나, 반대로 열악한 병력의 질을 어마어마한 병력의 차이로 찍어누를 수 있습니다.
다만 성능도 뛰어나지 못하고 병력도 열세고 지형을 이용할 수도 없는 경우에는 어떻게 해야 할까요?
이 경우, 정면 싸움으로는 승산이 없으며, 교전이 아닌 전략으로 해결해야 합니다.
RTS 게임뿐만 아니라 AOS에서도 이런 특징이 두드러지게 나타납니다.
같은 성장력을 보이는 양팀에서 한 명이 빠져 5:4가 되었다면, 숫자상으로는 1명이 밀려서 5:4 -> 1:0 교전이 벌어질 것 같지만 실제로는 4:1, 3:0, 2:0 같은 교전 결과가 나타납니다.
2:2 라인전인 바텀 교전에서 정글러의 갱킹은 3:2를 만들어 결과적으로 2:0, 3:1, 3:0과 같은 결과를 만들어냅니다. 이렇게 만들어진 성장력의 차이로 나중에는 성능의 차이가 만들어지게 됩니다.
사실 AOS보다는 RTS게임에서 이 법칙을 선명하게 확인할 수 있습니다.
정면교전에서 질 수 밖에 없는 상황이라면, 그 상황을 타개하기 위해서는 다른 방법을 찾아야합니다. 그러기 위해서 힘이 약한 진영은 자원 견제, 병력 끊기, 건물 테러 같은 전략을 통해서 약한 힘을 극복합니다.
란체스터의 법칙은 모든 전략 설계와 교전에서 기본이 됩니다.
숫자가 많으면 이긴다. 그리고 많을수록 크게 이긴다.
이를 기본으로 '어떻게 싸워야 하는가'를 고민해보시길 바랍니다.
감사합니다.
16.12.07 내용 보충
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